Giochi pericolosi

24 milioni di italiani, il 43% della popolazione dai 4 anni in su, si diletta con i videogiochi. O meglio, con l’evoluzione di quelli che una volta erano i videogames, e che oggi – potenza della tecnologia – costituiscono un’esperienza di un’intensità molto diversa da quella che si poteva provare, appena vent’anni fa, quando ci si sfidava tra i pixel sgranati di un Atari, un Commodore 64 o un Ibm.

Giocare, oggi, significa vivere un’esistenza virtuale interagendo in contemporanea con decine di persone presenti in qualsiasi parte del mondo; e se per chi gioca è un divertimento totalizzante, chi si limita a guardare la sfida ritrova sullo schermo la piacevolezza di un film con una trama che si dipana in tempo reale.

Le ricerche rivelano anche che i più assidui davanti alla console sono i giovani tra i 25 e i 34 anni, seguiti dagli utenti tra i 18 e i 24 anni e poi da quella tra i 35 e i 44 anni: insieme fanno il 57% degli appassionati, smentendo il luogo comune secondo il quale ad attaccarsi al monitor siano prevalentemente i giovanissimi.

Tutto bene? Non proprio. E non tanto per il passatempo in sé – passeggiare all’aria aperta sarebbe più sano, ma non piace a tutti -, quanto per una preoccupante tendenza in base alla quale i videogiochi stanno svoltando verso l’occulto.

I gusti dell’appassionato, spiega La Stampa, sono «molto specifici e decisamente orientati: preferisce le selve, i trabocchetti, il diavolo, il perverso, il nemico sovrumano… si trastullano con magie, esoterismi e sette».

Nei giochi più gettonati «trionfa chi più sa infierire tramite la menzogna, l’odio, l’inganno. Il diavolo ha gran successo e si presenta non solo come il genio del male ma anche come il dio dell’onnipotenza», spiega la sociologa Marina D’Amato.

Una possibile lettura del fenomeno interseca i tempi di crisi che viviamo: «In periodi di recessione e di futuro nebuloso si ha più bisogno che mai di sfogare la propria aggressività e di sentirsi potenti e vincenti, a tutti i costi e con tutti i mezzi. Tutto quello che la realtà non ci riserva», teorizza l’esperta.

Viene da chiedersi se sia davvero la società a rovinare l’uomo (e la donna, dato che ormai il 39% degli utenti appartiene al gentil sesso), o se i successi elettronici non seguano piuttosto la perniciosa teoria già applicata, con ampio (in)successo, in televisione: con la scusa di dare all’utente “quello che desidera”, si solleticano i più bassi istinti, in un gioco al rilancio che porta a livelli di brutalità e volgarità sempre nuovi, prova evidente che al peggio non c’è mai fine.

Un peggio che, probabilmente, talvolta arriva fino a noi: non possiamo infatti non chiederci se il discorso – anche solo per una banale questione statistica – non lambisca, in qualche misura, anche chi ha come punto di riferimento per la propria vita l’etica cristiana.

Non vogliamo nemmeno prendere in considerazione l’idea che un cristiano sia attirato dall’occulto, o che maneggi alla leggera un tema così pericoloso; più di qualcuno, però, potrebbe essere affascinato dalla violenza fine a se stessa, giocando sull’alibi della virtualità.

Sia chiaro: ognuno si diverte (o si sfoga) a modo suo. Ma ognuno, allo stesso tempo, dovrebbe valutare con responsabilità, anche in base a indizi come questo, quale sia la propria tendenza spirituale. E, allo stesso tempo, dovrebbe chiedersi quale immagine (i più spirituali direbbero “testimonianza”) potrà proiettare verso l’esterno, nei confronti di coloro che leggono il Vangelo solo attraverso la nostra coerenza quotidiana.

Forse dovremmo pensarci seriamente. Rendendoci conto che, nella vita, nulla è solo un gioco.

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Pubblicato il 22 settembre, 2010, in Uncategorized con tag , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Aggiungi il permalink ai segnalibri. Lascia un commento.

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